Computerspillet er den nye slagmark

Computerspillet er den nye slagmark


Interaktiv underholdning i form af computerspil er ’the new frontier’ som kommunikationskanal for nytænkende brands.  

Drop bare forestillingerne om den blege, coladrikkende teenageknægt alene foran sin skærm i et mørkt værelse. Bevares, han eksisterer, men med stor sandsynlighed spiller han med sin far, mor eller søster i stuen. For gamerne er også blevet voksne, målgrupperne udvides konstant og det tiltrækker flere nytænkende brands end nogensinde før. Store brands med store budgetter vel at mærke.

En stopfyldt hovedsal i festivalpalæet kunne her til formiddag høre spilproducenten EA (Electronic Arts) fortælle, at computerspil i den grad giver selv de stort anlagte Hollywood-film baghjul, når det gælder hype, omtale og overvældende salgstal i forbindelse med premierer. Således solgte Avatar-spillet for 232 mio. dollars, Harry Potter-spillet for 220 mio. og Modern Warfare 2 for mere end 400 mio. dollars i de første dage efter lanceringen.

”Spilplatformene er attraktive som kommunikationskanal, fordi de leverer top underholdning til et opmærksomt og engageret publikum i stor global skala. Det foregår selvfølgelig på konsollerne, men især også online, på sociale medier og på mobilen,” forklarede EA’s globale salgschef Elizabeth Harz. Hendes kollega Jon Rosenblatt, der er ansvarlig for EA’s sportsspil satte potentialet i perspektiv ved at fortælle, at EA i USA er det femtestørste sportsbrand, målt på kendskab, og ligger lige i halen på giganter som Nike, adidas og sportskanalen ESPN.

”EA’s samarbejde med FIFA er et eksempel på, hvordan organisationen og dens hovedsponsorer er i stand til at udvide VM-turneringen i både tid og rum gennem integration i et computerspil. Netop nu sidder der millioner af gamere verden over og spiller deres helt egne turneringer og retter op på de fejl, som deres nationale favorithold begår i den virkelige turnering, og det vil de også gøre, når turneringen er slut” sagde Jon Rosenblatt.    

I 1980’erne og 90’erne var det primært drenge, der blev tiltrukket af computerspil, men de drenge er nu blevet voksne og har fået børn, som de gamer med. Derudover er kvinderne kommet stærkt med og udgør nu 43 pct. af alle computerspillere. Denne udvidelse af målgrupper i både alder, køn og rækkevidde gør gaming til en af fremtidens store kanaler for brands, der ønsker at kommunikere gennem product placement og branded content.

Spillene giver nemlig uendelige muligheder for at eksponere produkter og firmanavne, men også eksponering og information gennem egentlige gameplays som f.eks. bilproducenten Renault, der efter succes med placering af deres biler i forskellige racerspil har valgt det populære Sims 3 som platform for lanceringen af deres nye el-bil. Ikke bare som sponsor, men som en del af selve spillet, hvor det er muligt spillerne at downloade el-bilen. Og hvorfor? Fordi gennemsnitskøberen af en ny bil er en 50-årig mand, mens fremtidens klimabevidste bilister, ikke mindst de kvindelige, netop nu sidder og spiller Sims.

Se spiltrailere fra Renault og FIFA her:





Til forsiden | Arkiv

Nyhedsmail

Nyheder, interviews, reportager og blogs fra Cannes Lions

Nyhedsbrev

Dokumentation

Læs de nyeste cases om effekten af annoncering på TV 2